Bon ben le verdict est tombé : je ne suis pas (complètement) hipster.
Ouf.
Il s'en est fallu de peu.

Car oui, j'ai joué à Home, le fameux jeu indé en pixel art qui a défrayé la chronique en son temps. Je l'ai même rushé comme un sagouin en mode "Symphony of the Night" tant je suis un gros noob dans le registre indé... et au final, ben... ce qui devait arriver arriva : je n'ai pas frémi, je n'ai pas été ému, je n'ai pas été bouleversé jusqu'aux tréfonds de mon être, je n'ai même pas été diverti. Ayant cherché tout le long du parcours à rassembler les pièces du puzzle avant le point final, je suis arrivé au bout de la ballade en me disant "Hein ? Quoi ?".
Puis j'ai ajouté "Mais ? Que ?".
Pour la forme.

A posteriori, l'idée de départ est intellectuellement intéressante : au-delà du pitch, laisser le joueur construire son histoire en roue libre. Hélas le résultat, lui, met en exergue les limites formelles de ce postulat. Consacrer du temps à un jeu dont on sait pertinemment qu'il n'a pas d'intrigue véritable, et qu'il ne proposera donc pas de développement ou de dénouement digne de ce nom, au moment du bilan, cela s'avère plus frustrant qu'autre chose.

Imaginez-vous arriver à la fin de Silent Hill 2 pour lire un pavé de texte qui se résumerait à "oui non mais en fait rien" ou à "tout cela n'était qu'un vilain cauchemar !".
C'est l'effet que m'a fait ce Home pourtant plein de promesses. Qu'il le veuille ou non, il promet une histoire, et n'en livre qu'un succédané.